{"id":321,"date":"2026-09-19T08:49:07","date_gmt":"2026-09-19T08:49:07","guid":{"rendered":"https:\/\/creativegames.org.uk\/DACH\/?p=321"},"modified":"2026-09-19T08:49:07","modified_gmt":"2026-09-19T08:49:07","slug":"cfp-methods-at-play-ein-methoden-jam-fur-die-analyse-analoger-spiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/creativegames.org.uk\/DACH\/2026\/09\/19\/cfp-methods-at-play-ein-methoden-jam-fur-die-analyse-analoger-spiele\/","title":{"rendered":"[CfP] Methods at Play. Ein Methoden-Jam f\u00fcr die Analyse analoger Spiele"},"content":{"rendered":"<p>17.\/18.03.2027, Hochschule f\u00fcr Bildende K\u00fcnste Braunschweig<\/p>\n<p>Waren es ab den fr\u00fchen 2000ern vor allem digitale Spiele, die das Interesse der Forschung weckten, so ist in j\u00fcngerer Vergangenheit ein gestiegenes Interesse an der Erforschung analoger Spiele zu verzeichnen. Doch die zentrale Frage lautet: Wie? Welche Analysemethoden haben sich bereits bew\u00e4hrt, wie kompatibel sind sie miteinander und woran mangelt es noch?<br \/>\nDie zunehmende Aufmerksamkeit f\u00fcr analoge Spiele spiegelt sich in einer Vielzahl von Forschungsans\u00e4tzen wider, die unterschiedliche Aspekte des Mediums in den Blick nehmen. Diese reichen von historischen Aufarbeitungen sowie Untersuchungen zu Mechaniken und Spielkulturen (z.B. Boch &amp; Falke 2024; Cl\u00fcver 2017; Woods 2012; Karla &amp; Post 2024) \u00fcber Analysen einzelner Spieldimensionen wie Zufall, Performanz, Immersion (Bogen 2024; Booth 2015; Farkas et al. 2020; Calleja 2022) bis hin zu Regelerkl\u00e4rungen, Spielmaterialien und Themenintegration (Menke 2021; Rogerson et al. 2016; Shipp 2024). Weitere Forschung besch\u00e4ftigt sich mit Designprozessen und Spielentwicklung (z.B. Elias et al. 2012; Lankoski &amp; Holopainen 2017; Shipp 2024; Allcoat &amp; Evans 2024) sowie hybriden Spielph\u00e4nomenen (z.B. Kankainen et al. 2017; Rogerson et al. 2021).<\/p>\n<p>Mit der zunehmenden Etablierung des Feldes r\u00fcckt auch die Frage nach dem Wie der Analogspielforschung in den Fokus. Die Grundlage hierf\u00fcr wurde bereits von der pr\u00e4digitalen anthropologischen und kulturtheoretischen Spielforschung (vgl. Huizinga 1938, Caillois 1958, Bateson 1954, Goffman 1980 u. a.) gelegt. In j\u00fcngerer Vergangenheit finden sich ontologische und schematische \u00dcberlegungen (z.B. Aarseth &amp; Gabarczyk 2018; Engelstein &amp; Shalev 2020; Hunicke et al. 2004; Schell 2008) sowie \u00dcbertragungen fachspezifischer Methoden auf analoge Spiele \u2013 teils mit einem expliziten Fokus auf analoge Spiele (z.B. Bienia 2016; Booth 2021; Douglas &amp; Brown 2020), teils unter der Perspektive eines eher universellen Spielbegriffs (z.B. Fern\u00e1ndez-Vara 2019; Lankoski &amp; Bj\u00f6rk 2015). Konkrete Methoden zur Beschreibung und Analyse von Spielen finden sich etwa schon bei Salen\/Zimmerman 2003 oder Fine 1983.<br \/>\nIn vielen F\u00e4llen bleibt die methodische Auseinandersetzung jedoch fragmentiert oder implizit, sodass Analysemethoden oft nicht ohne weiteres auf andere Spiele \u00fcbertragen werden k\u00f6nnen. Der Workshop setzt an diesem Punkt an und fragt, wie methodische Zug\u00e4nge zur Erforschung analoger Spiele zusammengetragen, erprobt und weiterentwickelt werden k\u00f6nnen. Ziel ist es nicht, eine universelle Methode der Analogspielforschung zu entwerfen, sondern einen Werkzeugkasten zu entwickeln, der als Ausgangspunkt f\u00fcr zuk\u00fcnftige Forschung dienen kann.<\/p>\n<p>Inspiriert vom Format des Game Jams findet die Ausarbeitung im Rahmen eines \u201eMethoden Jams\u201c statt. Analog zum Game Jam (vgl. Kultima 2015, 6 und 8) sollen innerhalb eines kurzen, vorab festgelegten Zeitrahmens konkrete Methoden zur Analyse analoger Spiele entwickelt werden.  Bei der Adaption des Konzeptes ist es uns wichtig, dass der spielerische Charakter des Jams erhalten bleibt. Auch wenn Methoden ein eher ernsthaftes Thema sind, ist Kreativit\u00e4t gefragt \u2013 es soll und darf experimentiert werden, und wenn es dabei mitunter zu Fehlschl\u00e4gen kommt, so ist das legitim.<\/p>\n<p>Wir erwarten daher auch nicht, dass die Teilnehmer:innen fertige L\u00f6sungen zum Workshop mitbringen \u2013 stattdessen fragen wir nach Problemen. Vorgesehen sind Lightning-Talks (5 Min.), die methodische L\u00fccken in der Analyse analoger Spiele sichtbar machen. Im Zentrum steht dabei nicht allein das Spiel als abgeschlossenes Artefakt, sondern das Spiel(en) als Praxis, Vollzug und kulturelles Ph\u00e4nomen. Die dabei entwickelten, adaptierten oder wiederentdeckten Methoden erheben nicht den Anspruch, alle Formen analoger Spiele gleicherma\u00dfen erfassen zu k\u00f6nnen. Vielmehr soll eine Vielfalt methodischer Zug\u00e4nge erm\u00f6glichen, spezifische Spielformen, -praktiken und -ph\u00e4nomene angemessen zu untersuchen. Die im Rahmen dieses Workshops betrachteten Spiele umfassen schwerpunktm\u00e4\u00dfig \u201aan einem Tisch gespielte Spiele\u2018 wie klassische und moderne Brettspiele, Kartenspiele, W\u00fcrfelspiele, Pen-and-Paper-Rollenspiele sowie vergleichbare analoge Spielformen.<\/p>\n<p>Um am Workshop teilzunehmen, bitten wir um die Einreichung<\/p>\n<p>\u25cf\teiner kurzen Beschreibung des geplanten Lightning-Talks (in etwa 300-500 W\u00f6rter)<br \/>\n\u25cf\teiner Kurzbiografie<br \/>\n\u25cf\teines Lekt\u00fcrevorschlags zum Thema des Workshops (Aufsatz, Einzelartikel, Textabschnitt \u2013 keine ganzen B\u00fccher)<\/p>\n<p>bis einschlie\u00dflich 25. Oktober 2026 an die Organisatorinnen des Workshops. Reisekosten werden f\u00fcr die eingeladenen Vortragenden im Rahmen der verf\u00fcgbaren Mittel \u00fcbernommen.<\/p>\n<p>Unter dem Gesichtspunkt der eher kurzlebigen Strukturen des Forschungsfeldes erscheint uns das Format des Methoden Jams besonders geeignet, um schnell konkrete, wenn auch m\u00f6glicherweise vorl\u00e4ufige Ergebnisse zu produzieren. Die Ergebnisse werden in Form eines Werkstattberichtes festgehalten, der als gemeinsame Ver\u00f6ffentlichung im eJournal Paidia erscheinen soll. Dar\u00fcber hinaus ist geplant, im Anschluss an die Veranstaltung einen Methodenband zu ver\u00f6ffentlichen, der die im Workshop entstandenen Synergien auch in Beitragskooperationen widerspiegelt.<\/p>\n<p>Franziska Ascher: \tascher@uni-wuppertal.de<br \/>\nLaijana Braun: \tla.braun@hbk-bs.de<br \/>\nJana Hecktor:\t \tjana.hecktor@izew.uni-tuebingen.de <\/p>\n<p>Literatur<br \/>\nAarseth, Espen, and Pawe\u0142 Grabarczyk. \u201cAn Ontological Meta-Model for Game Research.\u201d Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference. Turin: DiGRA, 2018.<br \/>\nAllcoat, Devon, and Chris Evans: Meaningful Game Design. The Methodology and Psychology of Tabletop Games. Boca Raton: CRC Press, 2024.<br \/>\nBateson, Gregory. \u201cEine Theorie des Spiels und der Phantasie.\u201d Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, edited by Christian Holtorf and Claus Pias, B\u00f6hlau, 2007, pp. 193-207. Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden, vol. 6. Originally published 1954.<br \/>\nBienia, Rafael. Role Playing Materials. Braunschweig: Zauberfeder Verlag, 2016.<br \/>\nBoch, Lukas, and Anna K. Falke. \u201cBrettspielforschung made in Germany \u2013 aktueller Stand und Perspektiven.\u201d Handbuch Brettspiele: T\u00e4tigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche, Ed. J\u00fcrgen Karla and Christoph Post, Springer, 2024, pp. 729\u2013741.<br \/>\nBogen, Steffen. Mit dem Zufall spielen: W\u00fcrfel, Karten, Zahlen, Quanten. G\u00f6ttingen: Wallstein Verlag, 2024.<br \/>\nBooth, Paul. Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games. New York: Bloomsbury Academic, 2015.<br \/>\nBooth, Paul. Board Games as Media. New York: Bloomsbury Academic, 2021.<br \/>\nBrown, Douglas, and Esther MacCallum-Stewart, editors. Rerolling Boardgames: Essays on Themes, Systems, Experiences and Ideologies. Jefferson, NC: McFarland &amp; Company, 2020.<br \/>\nCaillois, Roger. Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Berlin: Matthes &amp; Seitz, 2017. Urspr\u00fcnglich erschienen 1958.<br \/>\nCalleja, Gordon. Unboxed: Board Game Experience and Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2022.<br \/>\nCl\u00fcver, Claudius. \u201cKlassische, moderne und erz\u00e4hlerische Spiele: Zur Serialit\u00e4t von Gesellschaftsspielen.\u201d In: Serialit\u00e4t oder Computerspiel(e) in Serie: Medien \u2013 Theorien \u2013 Kulturen. 2021. Ed. Alexander Schlicker.<br \/>\nElias, George Skaff, Richard Garfield, and K. Robert Gutschera. Characteristics of Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2012.<br \/>\nEngelstein, Geoffrey, and Isaac Shalev. Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms. Boca Raton, FL: CRC Press, 2020.<br \/>\nFarkas, Timea, Sarah Wiseman, Paul Cairns, and Rebecca Fiebrink. \u201cA Grounded Analysis of Player-Described Board Game Immersion.\u201d Proceedings of the ACM CHI PLAY 2020, 2020, pp. 427\u2013437.<br \/>\nFern\u00e1ndez-Vara, Clara. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge, 2019.<br \/>\nFine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press, 1983.<br \/>\nGoffman, Erving. Rahmenanalyse: Ein Versuch \u00fcber die Organisation von Alltagserfahrungen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1980.<br \/>\nHuizinga, Johan. Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Verlag, 2013. Urspr\u00fcnglich erschienen 1938. Rowohlts Enzyklop\u00e4die.<br \/>\nHunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. \u201cMDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.\u201d Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, vol. 4, no. 1, 2004.<br \/>\nKankainen, Ville, Jonne Arjoranta, and Timo Nummenmaa. \u201cGames as Blends: Understanding Hybrid Games.\u201d Journal of Virtual Reality and Broadcasting, vol. 14, no. 4, 2017, pp. 1\u201319.<br \/>\nKarla, J\u00fcrgen, and Christoph Post, editors. Handbuch Brettspiele: T\u00e4tigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche. Berlin: Springer, 2024. Springer Nature Reference.<br \/>\nKultima, Annakaisa. \u201cDefining Game Jam.\u201d Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2015.Lankoski, Petri, and Staffan Bj\u00f6rk, editors. Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2015.<br \/>\nLankoski, Petri, and Jussi Holopainen. \u201cGame Design Research: An Introduction to Theory and Practice.\u201d Game Design Research: An Introduction to Theory and Practice, edited by Petri Lankoski and Jussi Holopainen, ETC Press, 2017, pp. 1\u201324.<br \/>\nMenke, Peter. \u201cRegel(er)kl\u00e4rungen in Gesellschaftsspielen: Eine gespr\u00e4chsanalytische Perspektive.\u201d Anf\u00e4nge. Spiel|Formen: Zeitschrift f\u00fcr Play und Game Studies, vol. 1, no. 1, 2021, pp. 33\u201355. Ed. Timo Schemer-Reinhard.<br \/>\nRogerson, Melissa J., Martin R. Gibbs, and Wally Smith. \u201c\u2018I Love All the Bits\u2019: The Materiality of Boardgames.\u201d CHI \u201916: Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2016.<br \/>\nRogerson, Melissa J., Lucy A. Sparrow, and Martin R. Gibbs. \u201cUnpacking \u2018Boardgames with Apps\u2019: The Hybrid Digital Boardgame Model.\u201d CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI \u201921), 2021.<br \/>\nSalen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2003. Print.<br \/>\nSchell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton, FL: CRC Press, 2008.<br \/>\nShipp, Sarah. Thematic Integration in Board Game Design. Milton: Taylor &amp; Francis, 2024.<br \/>\nWoods, Stewart. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson, NC: McFarland &amp; Company, 2012.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>17.\/18.03.2027, Hochschule f\u00fcr Bildende K\u00fcnste Braunschweig Waren es ab den fr\u00fchen 2000ern vor allem digitale Spiele, die das Interesse der Forschung weckten, so ist in j\u00fcngerer Vergangenheit ein gestiegenes Interesse an der Erforschung analoger Spiele zu verzeichnen. 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