| Band 176, Juni - August 2005, Seite 102, Dokumentation |
Titel-Serie Florian Rötzer Die Begegnung von Computerspiel und Wirklichkeit Computerspiele sind die Kunstform unseres Zeitalters und deshalb auch ein spannendes Objekt der Beobachtung
Möglicherweise wurde noch nie in der Geschichte der Menschheit so viel gespielt wie heutzutage, nachdem das Spielzeug Computer mitsamt den mobilen Derivaten wie den tragbaren Spielgeräten oder den Handys ihren Siegeszug angetreten haben und in alle Nischen des Lebens eindringen. Interaktive Spiele in immer realistischeren Simulationen, wie sie nur mit digitalen Medien möglich sind, haben eine neue Dimension des Spielens erschlossen. Man betritt auch als einzelner Spieler eine virtuelle Welt, die auf die Handlungen des in sie eintauchenden Spielers blitzschnell reagiert, und spielt dort erstmals gegen nicht-menschliche Akteure, die durch die AI (Künstliche Intelligenz) immer komplexer handeln können, während der Spieler mit Fahrzeugen oder durch anderweitige Bewegungen immer größere und abwechslungsreichere Welten durchwandert, Kämpfe austrägt, Probleme löst oder was auch immer die Regeln und Ziele eines Spiels erfordern. Das digitale Spiel ist dabei nicht nur zur Unterhaltungs-, sondern auch zur Kunstform unseres Zeitalters geworden, das zudem noch den Charakter eines Gesamtkunstwerks aufweist, weil es viele der traditionellen Kunstrichtungen integriert, aber zugleich auf eine andere ästhetische Bühne mit anderen Produktions-, Distributions- und vor allem Rezeptionsformen hebt, die nicht mit den Bedingungen der traditionellen Kunst kompatibel sind, auch wenn manche Künstler - wie ich meine vergeblich, hilflos und rückwärtsgewandt - versuchen, das Computerspiel als traditionelles Kunstwerk in die traditionellen Kunstkanäle (Museum, Kunstmarkt, herkömmliche Kunstkritik) einzuführen. Auch wenn es manche direkte Überschneidungen mit herkömmlichen Kunstformen gibt (Malerei, Architektur, Theater, Film, Happening ...), so ist doch die Distanz auffällig, die sich zwischen dem herkömmlichen Kunstdiskurs und dem Diskurs über Spiele auftut. Dazu kommen dann noch (Vor)Urteile im Hinblick auf unterschiedliche kommerzielle Ausrichtung, Einzel- oder Massenproduktion, niedrige und hohe Kunst, Vergnügen und Ernst, Zerstreuung und Kontemplation. Und gerade bei den oft mühsam konstruierten Geschichten, die als Klammer dienen, um die Geschehnisse nicht auseinander fliegen zu lassen, oder den einfältigen Bildwelten werden Kunstfreunde einwenden, dass hier jede Bedeutung fehlt. Natürlich, Künstler haben Computerspiele zu ihrem Thema gemacht. Das aber diente wohl vornehmlich dazu, sich als Künstler auf der Höhe der Zeit zu zeigen. Wenn Künstler selbst Computerspiele entwickelt oder - eher - vorhandene modifiziert haben, so zeigt sich aber sofort, dass sie gar nicht die Chance besitzen, mit den jeweils besten und komplexesten Computerspielen auch nur entfernt konkurrieren zu können. Das hängt von den materiellen, geistigen und technischen Möglichkeiten des Künstlers ab, aber auch von der Erwartung an Kunst bzw. an das Spiel. Wenn ein künstlerisches Computerspiel, sofern es dies überhaupt geben kann, vor allem etwa reflektieren oder eine Erkenntnis vermitteln will, so würde diese Beschränkung des Gamer enttäuschen, der primär in ein Spiel hineingezogen, von ihm gefesselt und herausgefordert werden will. Ähnlich wie der Film, die Kunstform des 20. Jahrhunderts, trotz vieler Anstrengungen (Autorenfilm, Künstler-Video, Installation) nie wirklich in die traditionelle Kunst eingegliedert werden konnte, sondern sich als eine in einem größeren arbeitsteiligen Kollektiv produzierte Kunst für eine Massenrezeption seinen eigenen Markt und seine eigenen Vorführorte mit neuen Wahrnehmungsangeboten gesucht hatte, ist dies auch beim Computerspiel der Fall. Es wäre absurd, mit den Kriterien des Theaters, der Oper oder der Malerei einen Kinofilm wie ein Computerspiel beurteilen, an herkömmlichen Orten wie Museen oder Theatern Spiele vorführen oder vermarkten zu wollen. Selbst wenn die verschiedenen Kunstformen des Computerspiels schon an manchen Akademien gelehrt werden, könnte man ja der Meinung sein, dass es keine wirkliche" Kunst ist, was aber eigentlich nur heißt: keine Kunst, wie wir sie bislang kennen. Andere könnten sagen, es sei vielleicht schlicht eine Frage der Zeit und der Generation. Es gibt noch keine Künstler, die die Fähigkeiten gelernt haben, Computerspiele in ihrem Bereich als Kunst zu produzieren, und keine Kunstkritiker, die wissen, wie sie diese beurteilen können. Auch das Kunstforum hat noch keine Rubrik Computerspiele. Sie werden in eigenen Zeitschriften, in Computerzeitschriften oder in entsprechenden Internetpublikationen besprochen. Ähnlich war auch die Fotografie lange Zeit nicht als Kunstwerk ins Museum und in den herkömmlichen Kunstmarkt aufgenommen worden. Doch die digitalen Spiele beschränken sich nicht auf Freizeit und Kunst, sie finden sich auch in Wissenschaft und Technik, beim Militär und in der Ökonomie, auch wenn hier nicht das für den Spieler interessante und mitreißende Spiel, sondern Lernen, Effizienz und Erfolg im Vordergrund stehen. Doch auch wenn der Computer als universelles Spielzeug, das die Erschaffung und Erkundung von regelgeleiteten optionalen Welten ermöglicht, die Grenzen nur deutlicher verschwimmen lässt, weil alle mit demselben Spielzeug umgehen, sollte man nicht vorschnell den Kurzschluss ziehen, wie das manche konservative Kulturkritiker machen, dass außerhalb der virtuellen Welten eine weitgehend spielfreie Wirklichkeit herrscht. Das Leben, vielleicht sogar die Welt selbst lassen sich nicht nur in Form einer Simulation physikalischer, chemischer, biologischer oder soziologischer Prozesse als Spiel verstehen, sondern auch so analysieren, sobald Wirklichkeit nicht mehr starr und mechanistisch gedacht wird, sondern als sich entwickelnde, selbstorganisierende, emergente, chaotische oder wie auch immer sich bildende Strukturen mit vielen Akteuren", die Züge" ausführen. Dabei können sich die Spielregeln immanent und durch Einwirkung von Zufällen" mitsamt den Akteuren" und dem Spielfeld" verändern. Bewusstsein, Geist, oder was auch immer, ist dabei nicht notwendig, schon winzigste Abweichungen von den ehernen Gesetzen" eröffnen einen Möglichkeitsraum. Das hat man auch immer unter Spiel selbst in der Mechanik verstanden, wobei die Maschinen des mechanischen Zeitalters allerdings dieses Spiel der Zahnräder etwa möglichst zu minimieren suchten, um sie stabil zu halten. Und wie jeder Spieler weiß, geht es bei Spielen keineswegs nur ausgelassen und kreativ zu, sondern gespielt wird auch mit bitterem Ernst und auf Leben und Tod. Der Schritt von dem, etwas als Spiel zu begreifen, zu der Erkenntnis, alles, das eigene Leben eingeschlossen, als immanentes Spiel zu verstehen (und nicht nur einen Gott oder mehrere Götter als die Spieler, die mit der Welt spielen), ist zugleich schrecklich und faszinierend, aber spätestens seit Schopenhauer und Nietzsche ein Grundgedanke moderner Philosophie. Als Spieler befindet man sich nicht außerhalb der Welt, kann man nicht die Rolle eines Beobachters einnehmen, man ist Teil der Welt, die man lediglich aus seiner Perspektive übersieht und in die man stets mit seinen Zügen eingreift, ohne vorhersagen zu können, welche Züge der Gegner - wer oder was auch immer dieser ist – ausführen wird. Die Begründung und Folgen einer solchen ludischen Kultur habe ich an anderer Stelle auszuführen versucht (Vom Homo ludens zum ludo globi. Konturen einer ludischen Gesellschaft im Computerzeitalter, in: Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur. Herausgegeben von Florian Rötzer. München 1995). Neue Ästhetik Auch wenn wir uns hier trotz These, dass Computerspiele die eigentliche und einzigartige Kunstform unserer Zeit sind, nicht auf das Thema Computerspiel als Kunstform beschränken werden, ist es sicher interessant, einmal zu sehen, nach welchen Kriterien Computerspiele in einschlägigen Publikationen beurteilt werden. Interessant ist es deswegen, weil dabei auch deutlich wird, welche Kluft zwischen der Welt der traditionellen Kunst, die noch nicht lange Computerkunst und interaktiven Installationen mit spitzen Fingern einen verschämten Einlass in ihre hehren Hallen und Diskurse gewährt hat, und der Welt der Games und Gamer herrscht. Auch in den Feuilletons findet man höchstens kritische Anmerkungen etwa über die Gewalt in Computerspielen, aber keine Besprechungen. Die Kriterien, nach denen Spiele von den Experten bewertet werden, finden sich denn auch kaum oder höchstens versteckt in der Welt der herkömmlichen Kunst. Das muss natürlich keineswegs bedeuten, dass Computerspiele nicht Kunstwerke sein können, wie manche vorschnell schließen könnten. Es könnte auch heißen, dass sich mit den Computerspielen - interaktive Installationen sind gewissermaßen nur eine sich an die herkömmliche Kunstwelt fast bis zur Selbstaufgabe kastrierte Schrumpfform des Spiels - eine Tür geöffnet hat, die auf ein neues Terrain führt. Das Computerspiel ist der Beginn einer neuen Ästhetik, deren Grundlage nicht mehr der distanzierte, passive Rezipient, sondern der involvierte, handelnde (Mit)Spieler ist. Vergleicht man ein Computerspiel mit einem Gemälde, so lassen sich einige Eigenschaften dieser neuen Ästhetik herausarbeiten. Das Betrachten eines Gemäldes ist neben dem ästhetischen Genuss, der ja in der modernen Kunst nicht mehr gegeben sein muss, natürlich keineswegs nur eine passives Geschehen, es fordert eine kognitive Arbeit der Erschließung und Deutung. Das Computerspiel hingegen ist für den, der darin Gefallen findet, ein mitreissendendes Geschehen, das wirklicher erscheint, weil man handeln muss und ein Ziel erreichen kann. Gute Spieler finden ihre Lust nicht nur am Gewinnen, sondern es geht um Schnelligkeit, um Geschicklichkeit, um Eleganz, also um das, was auch einen Virtuosen auszeichnet. Oft genug spielt man auch zusammen mit anderen und performt daher vor Publikum. Schon dadurch tritt man aus dem Dunkel, aber auch aus der Sicherheit des distanzierten Betrachters der bürgerlichen Kunst heraus, der Urteilskraft, aber keine Handlungskompetenz besitzen muss. Aufmerksamkeit, Wahrnehmung und Erwartungen gerade von den jüngeren Menschen werden heute entscheidend von den Erfahrungen mit Computerspielen geprägt, also in aller Regel von schnellen Entscheidungen und Reaktionen in ebenso schnell sich verändernden Szenarien mit Überraschungen, die Konzentration auf den Handlungsfluss erfordern, aber über das oberflächliche Beobachten der Szene hinaus ein längeres Anschauen verhindern, da man durch Einhalten schon sein virtuelles Leben aufs Spiel setzt. Computerspielen ist eine Kombination aus einer Betrachtung eines Films und dem Steuern eines Fahrzeugs in großer Geschwindigkeit. Oft genug geht beides auch tatsächlich zusammen. Der Unterschied zwischen der Betrachtung eines Gemäldes und des Spielens eines Computerspiels ließe sich im Hinblick auf das Bild, das ja nur eine Komponente im Computerspiel ist, vielleicht so genauer ausdrücken. Während der Zuschauer bei einem Gemälde das starre Bild mit seinen Augenbewegungen aktiv abtastet und erforscht, dabei aber immer wieder vom Detail auf die Gesamtansicht hin und her springen kann und bei längerem Verweilen sich aktiv und imaginierend in Bezug zu dem Sichtbaren setzen muss, wird der Computerspieler durch einen visuellen Raum getrieben, der schnell erfasst werden muss. Hier springen die Reize auf den Spieler zu, der beim Erkunden des bewegten Raums schnell auf verdächtige oder neue Signale sensorisch und motorisch reagieren muss. Das ist nicht mehr die kontemplative Welt des ästhetischen Betrachters, sondern die auf höchste Anspannung der Aufmerksamkeit zugeschnittene Welt des Jägers oder Gejagten, des Kriegers oder Sportlers. Der Einbezug des handelnden Körpers ist bei den herkömmlichen Schnittstellen Tastatur und Maus noch marginal, wird aber deutlicher, wenn man an Joysticks, Lenkräder oder andere Schnittstellen mit Datenhandschuhen und -anzügen, Erkennung von Gesten etc. denkt. Zudem können auch Tast-, Druck- und Widerstandssensationen bewirkt werden, was das Geschehen noch körperlicher macht und beispielsweise auch körperliche Liebes- oder Sexspiele oder aber Kämpfe mit televirtuellen oder artifiziellen Partnern ermöglicht. Diese Veränderung des distanzierten Beobachters zum beteiligten Akteur hat natürlich Vorläufer. Bei Aufführungen ist das Publikum stets ein wichtiger Faktor, in manchen Fällen wie bei Ritualen oder Gottesdiensten wird es auch direkt mit einbezogen. Architektur hat den verkörperten Menschen schon immer und notwendigerweise einbezogen. Panoramen, Installationen oder Kunst im öffentlichen Raum schließen daran an. Ein schönes, meist nicht beachtetes, aber jedem bekanntes Beispiel ist auch die Gartenkunst. Die Erfindung des Englischen Gartens im Zuge der Aufklärung gegen Ende des 19. Jahrhunderts lässt sich vielleicht schon als wichtiger Schritt verstehen, um die künstlichen Räume aus der Architektur und bildenden Kunst auf die Natur auszudehnen, also eine erweiterte Künstlichkeit in Form von künstlichen Landschaften zu schaffen, die nicht nur natürlich aussehen, sondern auch aus gestalteter Natur bestehen. Der Englische Garten ist die bürgerliche Antwort auf den Barockgarten des Absolutismus. Der Barockgarten demonstriert nicht nur die beherrschte, zur Skulptur oder Architektur zurechtgestutzte und geometrisierte Natur, sondern ist auch ein Höhepunkt der Beobachterperspektive aus der Zentralperspektive. So ist der Park von Versailles ganz auf den Blick des Königs aus seinem Zimmer ausgerichtet und erschließt sich in seiner Symmetrie und seinen Formen nur von diesem Standort. Aus dem gleichen Grund ist seine Struktur auf einem Plan aus der Vogelperspektive sofort erkennbar. Ganz anders hingegen der Englische Garten, der geradezu Folge einer ästhetischen Revolution mit politischen Implikationen ist. In diesem selbstverständlich keineswegs natürlichen", sondern nur - liebliche-paradiesische -Natur vorspiegelnden oder simulierenden Gesamtkunstwerk gibt es keine zentrale Perspektive, keine Geraden und keine geometrischen Formen mehr. Die Elemente des Gartens können nur von innen, beim Durchgehen, nach und nach erschlossen werden, verhindern den Über- und Durchblick, spielen mit überraschenden Effekten, Täuschungen und Tricks, mit einer über die Bewegung des Gehendenden erfolgenden Montage der Attraktionen". Und sie können vermutlich auch als Vorbereitung für die ästhetische Wahrnehmung der nicht bewusst für den menschlichen Blick gestalteten Natur und damit auch für den später einsetzenden Drang zu Wanderungen und zum Tourismus gelten, wiederum Voraussetzungen für Fotografie und Film und schließlich die möglichst (foto)realistische Simulation der natürlichen und künstlichen Welt, die man auch mit seinem virtuellen Körper oder Stellvertreter durchwandern muss. Gleich ob das Computerspiel den Beobachter als Handelnden aus der Ich-Perspektive oder aus Perspektive eines Spielers integriert, Akteure oder Prozesse in einer simulierten Welt steuert, so wird die daraus entspringende Ästhetik alle existierenden Kunstformen verändern, zumal Computerspiele diese als Gesamtkunstwerke auch auf die eine oder andere Weise unter den Anforderungen der Spielästhetik integrieren. Die wachsende kulturelle Dominanz des Computerspiels zeigt sich daran, dass mittlerweile das Kino und der Film, die prägende Kunstform des letzten Jahrhunderts, damit begonnen haben, Computerspiele mit den ihnen eigenen Effekten nachzuerzählen und die von ihnen geschaffenen Stars zu benutzen - so wie der Film selbst einst zu Beginn versucht hat, kunstwürdig zu werden, indem man Theatervorführungen aufgenommen hat. Allgemein drehen sich die Verhältnisse um. Wurden zuvor Computerspiele zur weiteren Vermarktung von Filmen geschaffen, so dürften Filme in Zukunft vermutlich eher zur Vermarktung der Spiele dienen, während Filmsequenzen bereits Bestandteil von Computerspielen geworden sind. Im November ist der zweite Teil eines lange erwarteten Kultspiels auf den Markt gekommen: Half-Life 2. Nach den Reaktionen der Gamer und der Spielexperten zu schließen, hat das Spiel die Erwartungen weitgehend eingelöst. Es gilt zumindest als das wichtigste und beste Spiel des Jahres und wird als Meisterwerk im Rahmen der Action-Spiele bezeichnet. Meist ist bei Besprechungen nicht die Rede von den Hauptentwicklern, sondern lediglich von der herstellenden Firma, in diesem Fall Valve Software. Tatsächlich ist angesichts der weiter zunehmenden Komplexität eines Computerspiels die Zeit der großen Spielautoren, die es zu Beginn gegeben hat, auch hier vorbei. Computerspiele sind wie Filme Produkte einer kollektiven Arbeit. Ob sich hier wieder ein Einzelner wie im Film der Regisseur durchsetzt oder ob die Position des Autors im Bruch mit der Tradition vom Kollektiv bzw. dem Studio ersetzt wird, dürfte interessant zu verfolgen sein. Möglicherweise hat das Autorencomputerspiel" dann wieder eine Chance, wenn die grundlegendenden Techniken entwickelt sind und sich damit auch ein ästhetischer Kanon ausbilden kann. Handlung, Interaktion, Physik und grafische Effekte Die Besprechungen von Computerspielen sind jedenfalls derzeit nicht wie kunstüblich aufgeladen mit Deutungen über Sinn des Werks und Absichten des Künstlers, sondern sie wollen dem Leser vermitteln, was sie – auch im Unterschied zu anderen Spielen – zu erwarten haben, wenn sie Half-Life 2 spielen, was mehr als 15 Stunden Spielzeit bedeutet. Solche Besprechungen sind gleichzeitig Vorstellung und Tests", die Wert und Funktionalität einer Ware untersuchen. Zu den Computerspielen gehören aber auch ganz praktische Anweisungen und Tipps, um sie bewältigen zu können, aber auch die Cheats", die Tricks, um durch Betrügereien der Spielregeln schneller und erfolgreicher zu werden, ohne sich groß abplagen zu müssen . Gleichwohl geht es durchaus um ästhetische Kategorien, die aber ebenso vielgestaltig sind wie die unterschiedlichen Ebenen eines Spiels: Geschichte und Dramaturgie, Grafik und Simulation, Soundtrack, Interaktionsmöglichkeiten, Schwierigkeitsgrad der Problemlösung, Effekte, Komplexität, Schnittstellen ... Die logische Kohärenz oder der genauere Sinn der Geschichte selbst ist meist nicht so wichtig, wie auch einer der Kommentatoren ausführt: Zwar ist die Story bis über den Schluss hinaus sehr verworren und lässt viele Fragen offen, doch gerade das ist auch einer der Gründe, warum die Spannung bis zum Ende nicht abreißen will. Allerdings erlebt man dann nicht die große Offenbarung aller gesuchten Antworten, sondern wird mit vielen Fragen im Regen stehen gelassen." (Game-Zone) Es geht um eine Stadt (City 17), die irgendwie nach Ostblock aussieht, und beherrscht wird von Alien-Invasoren. Der Held, der den Spieler in diesem Ego-Shooter verkörpert, ist ein Physiker, der im Auftrag eines G-Man" – manche rätseln, ob das G" für Gott steht - die Stadt von ihren Unterdrückern befreien soll. Wenn man alleine die Spielzeit betrachtet, wird schon deutlich, was ein Spiel im Gegensatz zu anderen Werken aufbieten muss, um die Spieler so lange binden zu können, denn es wird gleichbleibend hohe Konzentration und schnelle Reaktion verlangt. Half-Life 2 wird eine hochgradig abwechslungsreiche Geschichte" attestiert (Gamestar), die sich im Zuge der Handlungen und Entscheidungen des Spielers entfaltet und daher anders erzählt werden muss, als eine Geschichte, die sich vor einem außenstehenden Beobachter abspielt, der auf andere Weise beeindruckt werden muss. Computerspiel-Geschichten mit ihren Kapiteln" (Level) haben zwar ein Ziel, aber es muss nicht geradlinig erreicht werden, es kann viele Wege geben, auch solche, die Um- oder Irrwege sind. Ganz wichtig sind auch die Rätsel oder Probleme, die gelöst werden müssen und originell sein sollen, ebenso wie die Geschicklichkeit bei der Steuerung, die nicht zu schwer sein darf, aber den Meister mit seiner erworbenen Eleganz zeigen soll. Schließlich ist im Gegensatz zur Kunst für den unbeteiligten und distanzierten Zuschauer der Spieler mit seinen Entscheidungen, Handlungen und Wahrnehmungs- und Bewegungsmöglichkeiten ein entscheidender Faktor. Der Spieler ist Teil des Kunstwerks, wird zum Performer oder zum Virtuosen. Das wird natürlich vor allem dann auch bedeutsam, wenn das Spiel über das Internet, auf einer LAN, im öffentlichen Raum oder im Beisein von anderen aufgeführt" wird. Hervorgehoben werden die abwechslungsreichen Szenarien, die durchlaufen werden können oder müssen. Wichtig ist die Atmosphäre" (düster und surreal) und der Ton (Soundeffekte, Musik, Dialoge). Dann aber auch welche Gegner (ein Bestiarium von Zombies über Kraken oder monsterhafte Spinnen bis hin zu fliegenden Kreissägen) mit welchen Waffen (beispielsweise eine Gravity Gun" – dermaßen cool, dass selbst die hartgesottensten Action-Veteranen der Redaktion breit grinsend vorm Monitor hockten") und welchen Fahrzeugen besiegt werden müssen. Der bildenden Kunst am nächsten kommt die Bewertung der Grafik, die sich hier noch immer am Grad des mit dem jeweiligen graphic engine" erreichten Realismus misst und damit Forschritt indiziert. Bei Half-Life 2 werden gerühmt: die hochaufgelösten Texturen, die unglaublich gut aussehenden Charaktere", die super-realistischen Gesichter" mit einem kinoreifen Detailgrad", weswegen man tatsächlich jede einzelne Pore" erkennen kann. Bedeutsam für Kenner sind etwa die Effekte von Licht und Schatten oder das Verlassen der einfacher zu simulierenden gebauten Umwelt und das Eintauchen in detailgetreue natürliche Landschaften. Das sind ästhetische Kriterien der Schönheit, die in der bildenden Kunst noch im Kino als solche mehr Geltung haben, sich aber der sich noch entwickelnden Technik verdanken, wie das auch in der Malerei oder beim Film früher der Fall war. Zur realistischen Grafik gehört letztlich auch die Physik". Auch wird Half-Life 2 Erfolg zugeschrieben. Physik heißt, dass die virtuellen physikalischen Gesetze kohärent sind, also Bewegungen und sich dadurch verändernde Umwelt auch in hoher Geschwindigkeit nicht ruckhaft ablaufen oder Szenarien verschwimmen, die Bewegung von Wasser, Fallgeschwindigkeit, die Explosion von Gebäuden, die Gewichte stimmen. Damit lassen sich dann knifflige Probleme (leere Plastiktonnen unter Wasser) oder erstaunliche Effekte wie mit der Anti-Gravity Gun, die schwere und leichte Dinge anziehen oder abstoßen kann, gestalten. Entgrenzungen und Übergänge Half-Life 2 ist ein Ego-Shooter. Für jede Spielgattung gibt es natürlich unterschiedliche Kriterien, Computerspiele sind schon lange ein höchst differenziertes Universum. Sie lassen sich zwar isoliert spielen, aber nur verstehen, wenn man die Geschichte, die Anspielungen, Weiterführungen, Innovationen und Gattungsunterschiede kennt, wie dies auch in der herkömmlichen Kunst der Fall ist. Betritt man eine Welt aus der ersten Person wie in einem Ego-Shooter oder in einem Virtual-Reality-Spiel, so kann der grafische Realismus wichtig sein, der bei einer Simulation, bei der man eher als eine Art Gott eine Welt wie eine Stadt oder eine Kultur aufbaut, in den Hintergrund treten kann. während dies bei Flug- oder Fahrsimulationen wiederum mitsamt der Physik" primär ist. Bei Multiplayer-Spielen stehen die Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern im Vordergrund, während die lineare Geschichte in den Hintergrund treten kann, wenn sich solche oft unüberschaubare Welten mit ihren Regeln und manchmal Millionen gleichzeitig spielender Personen, die hier mit Atavaren vertreten sind, praktisch endlos weiter entwickeln können. Computerspiele" dienen gleichzeitig als Simulationen zum Trainieren von Piloten, Lenkern aller möglichen Fahrzeuge, Chirurgen oder Soldaten - oder umgekehrt. Der Realismus ist also nicht nur eine spielimmanente Eigenschaft und eine Möglichkeit der fortschreitenden Technik, sondern wird auch davon vorangetrieben, dass Ausbildung und Vorbereitung wirklichkeitsgetreuer werden sollen - mit dem Ideal, dass Wirklichkeit und Simulation nicht mehr zu unterscheiden sind. Im militärischen Bereich werden diese Verschmelzungen besonders deutlich. So wirbt die US-Army etwa mit dem eigens entwickelten Spiel America’s Army" neue Rekruten, weil sie weiß, dass Kinder und Jugendliche sich über solche Ego-Shooter anlocken lassen und deren Fähigkeiten in einer Hightech-Armee notwendig sind. Mit eben solchen Simulationen werden aber auch die Soldaten auf Einsätze vorbereitet. So werden auch Stadtkämpfe, die man vorbereitet, mit realistischen digitalen Bildern der jeweiligen Städte (Bagdad, Ramadi, Falludscha ...) und mit den bislang gewonnenen Erfahrungen über die Strategien der Gegner trainiert. Umgekehrt lassen sich die Informationen und Bilder wieder in Simulationen für Spiele einspeisen, mit denen man gerade ausgeführte Operationen noch einmal durchspielen kann, indem der Spieler zum Akteur im Szenario wird. Darauf hat sich beispielsweise die amerikanische Firma Kufur spezialisiert. Schon kurz nach dem Einmarsch der US-Truppen in Falludscha wurde das entsprechende Spiel angeboten. Allerdings kann nur aus der Perspektive der Guten" gegen die Bösen" gespielt werden, ausgeblendet bleiben auch die grausamen Seiten eines Kriegs, in dem mit Waffen aller Art auch auf Zivilisten geschossen wird, weil jeder verdächtig und Feind ist. Realistische Darstellungen der Folgen von Gewaltanwendung (Blut, Verstümmelungen, Schmerzen, qualvoller Tod ...) werden zwar von manchen Spielern gewünscht, aber aus unterschiedlichen, nicht nur moralischen Gründen entweder verboten oder minimiert. Schließlich sollen auch Kinder und Jugendliche das Spiel kaufen, denen man ganz im Sinne des üblichen Spielverständnisses die Wirklichkeit nur in einer einseitigen, geschönten oder abgemilderten Weise zumuten darf. Zudem wäre die Gewaltausübung wohl nicht mehr so einfach als Sport oder Spaß zu verstehen, wenn deren schreckliche Seite realistischer dargestellt würde, selbst wenn es sich nur um menschenähnliche Wesen handelt. Auch bei militärischen Spielen vermeidet man diesen Realismus, weil hier in aller Regel Gute" gegen Böse" kämpfen und die Guten" nicht selbst zu grausam werden dürfen. Besonders raffiniert ist in America’s Army", dass dort immer eine US-Antiterroreinheit gegen heimtückische Gegner in islamischen Ländern kämpfen, aber die Spieler niemals die Bösen" spielen können, sondern nur für die jeweils anderen Spielgruppe als solche erscheinen. Es wäre offenbar auch in einem Spiel gefährlich, wenn die Guten" den Bösen" unterliegen, was darauf hinweist, wie ernst auch explizite Spiele genommen werden. Das ist allerdings auch in der Wirklichkeit" so, da die Militärs, siehe Irak, auch ihre Einsätze in Ton, Bild und Film den Menschen gegenüber beschönigend - beispielsweise in Form von Befreiungskämpfen und kollateralschadenfreien Präzisionsschlägen darstellen wollen. Die grausamen Bilder kommen hingegen von den Terroristen und Gegnern staatlicher Sicherheitsorgane, die entweder die Folgen der Gewalt zeigen oder Schrecken verbreiten wollen. Das aber hat alles weniger mit dem Spiel als solchem, sondern mit dem jeweiligen gesellschaftlichen Verständnis des Spiels zu tun. Die Übergänge von der Wirklichkeit in ein Spiel als Produkt oder umgekehrt gelten - obwohl sie dauernd, wenn auch nicht als platte Imitation oder Kopie stattfinden - in aller Regel als Ausnahme oder gefährliche Grenzüberschreitungen, wie man dies beispielsweise immer wieder beobachten kann, wenn angeblich ein Spiel als Vorlage für ein Massaker oder andere Grausamkeiten dient. So titelte die FAZ reißerisch nach dem Amoklauf in der Schule von Erfurt 2002: Software für Massaker" und meinte damit, dass das von Half-Life 1 abgeleitete Multiplayerspiel Counterstrike, ein Produkt der Hassindustrie", die Vorlage bildete. Was oft im reißerischen Stil der Kulturkritik übertrieben dargestellt wird, hat seinen wahren Kern. Nicht nur im Sinne des Erlernens eines Verhaltens, das aus dem Spiel wie bei einer möglichst realistisch gestalteten Fahrsimulation in die Wirklichkeit umgesetzt wird, sondern auch in dem, dass die Virtualität des Computerspiels mit der Wirklichkeit, in der sich der Einzelne mit seinem Körper bewegt, verschmilzt oder sich diese beiden Ebenen überlagern. Die militärischen Einsätze selbst finden in Hightech-Armeen bereits mehr oder weniger in einer durch Echtzeit-Bilder und Simulationen erweiterten Wirklichkeit statt, während die Soldaten die Drohnen oder andere Fahrzeuge aus der Ferne über Bildschirme und mit dem Joystick steuern, ganz dasselbe wie reine Spieler machen, dabei aber ein echtes" Flugzeug steuern und mitunter Tausende Kilometer entfernt wirkliche Bomben auf wirkliche Ziele und Menschen abfeuern. Der Krieg wird damit nicht nur im Sinne der Umsetzung von Taktiken und Strategien in der Wirklichkeit gespielt, sondern über die Vermittlung durch ein Spielzeug. Wir stehen über die Medien mit einer entfernten Außenwelt in Verbindung und können die Nahumwelt mit virtuellen Szenarien überlagern oder mit immersiven Techniken ausblenden. Mit der Virtuellen Realität aber wird nicht nur der Eintritt in simulierte Welten möglich, sondern wir können durch sie hindurch gleichzeitig an einem entfernten Ort sein (Telepräsenz) und dort handeln (Telemotorik), wenn beispielsweise Roboter über Tausende Kilometer hinweg so gesteuert werden, als würde man vor Ort sein. Fernsteuerung von bewaffneten Robotern ist ein gutes, weil extremes Beispiel dafür, was die Durchdringung von Computerspiel und Wirklichkeit mit sich bringen könnte. So überlegt man bereits in der U.S. Air Force, ob die Steuerung von Drohnen tatsächlich noch durch ausgebildete Piloten erfolgen muss oder ob es nicht genauso effektiv (aber billiger) wäre, computer(spiel)kompetenten Menschen mit einem ergänzenden Training am Simulator das Ruder zu überlassen, da auch die Drohnen immer billiger werden und ein Absturz durch einen Bedienungsfehler nicht mehr so ins Gewicht fällt. Ob man beispielsweise eine wirkliche Drohne oder nur eine virtuelle in einer Simulation steuert, lässt sich für den fernsteuernden Piloten nicht mehr wirklich entscheiden. Für die Fernsteuerung selbst ist der Unterschied auch unerheblich. Und weil höchstens die ferngesteuerte Drohne abstürzen kann, aber der sie steuernde Pilot sich in Sicherheit befindet, steht eigentlich nur die Existenz der Maschine und das Können des Piloten auf dem Spiel. Das wird dazu verleiten, Einsätze zu machen, die Menschen in Flugzeugen aufgrund der Gefahr nicht machen würden, weil der Wille zur Selbsterhaltung zur Vorsicht anleitet. Anders als Piloten von wirklichen" Jets, die zwar auch mit Computersimulationen trainieren, müssten die von virtuellen Flugzeugen zumindest nicht selbst mit ihren Körpern in den Maschinen den Einsatz üben. Hier könnte womöglich eine realistische Simulation reichen, um für einen Einsatz, der dann über die Simulation hinaus in die entfernte Wirklichkeit reicht, prinzipiell bereits zu sein. Gleichzeitig sind die Spieler der Wirklichkeit noch ferner als Piloten und Mannschaft in Hubschraubern oder anderen Kampfflugzeugen. Sie mögen zwar visuell näher an ihren Zielen sein, aber mit der räumlichen Distanz und der Vermittlung über die Bildschirme oder andere Schnittstellen dürfte auch die emotionale Distanz zu den Folgen ihres Handelns, also dem Beschuss oder der Bombardierung von vermeintlichen Feinden und ihren Stellungen, größer sein. Der Distanzkrieg, die Vernichtung aus der Ferne, hätte damit einen weiteren Höhepunkt und eine neue Qualität erreicht. Die Situation gleicht ein wenig dem, wie Walter Benjamin die von einem Kunstwerk ausgehende Aura beschrieben hat: die einmalige Erscheinung einer Ferne, so nah sie sein mag". Nur dass diese Ferne nicht mehr in den Bann zieht, sondern Gleichgültigkeit bewirkt, weil sie nicht nahe kommen kann, den Wahrnehmungsschutz nicht durchbrechen kann. Können die Menschen, die man aus der Ferne tötet, selbst wenn man sie ganz nah auf dem Bildschirm bzw. der VR-Brille heranzoomen kann, mehr als die Gegner in einem Computerspiel sein, die dort nieder gemetzelt werden? Ausbruch aus der Wirklichkeit und der Virtualität Noch spielen Kinder oder Jugendliche ihre immer realistischeren Ballerspiele aus der Ich-Perspektive vor den Computerbildschirmen sitzend. Bald aber könnten sie, ausgestattet mit wearable computing, also Computern, Funkverbindung und GPS-Sendern, auf den Straßen der Städte agieren, die so zum Spielfeld für die Simulation werden. Wir haben uns schon daran gewöhnt, dass Menschen laut redend sich in der Öffentlichkeit bewegen, als würden sie mit sich selbst sprechen, was einst ein Zeichen für Wahnsinn war. Jetzt werden wir uns daran gewöhnen müssen, dass Menschen nicht nur mit anderen sprechen, die wir nicht sehen können, sondern auch beispielsweise mit nicht sichtbaren Waffen und stets in Deckung bleibend über die Plätze jagen, also auch etwas sehen, was wir nicht sehen können, wenn wir keinen Zugang zu der Virtuellen Realität haben. Erste Anfänge findet man im so genannten mobile gaming. Ganz simpel ist beispielsweise Botfighters" von der schwedischen Firma It’s Alive". Das ist ein einfaches Shooter-Spiel, bei dem die Mitspieler durch eine Stadt laufen und sich per SMS abschießen können. Man baut sich einen Bot auf der Spieleseite, erhält dann Informationen über andere. Dort können sie mit anderen chatten, Waffen erwerben, ihren Bot verbessern und den Spielstand einsehen. Die Spieler können die Standorte der anderen über die Handy-Lokalisierung in einem Radarschirm" auf dem Handy-Display erkennen und müssen nahe genug an den Gegner herankommen, um ihn mit einer SMS abschießen zu können. Natürlich besteht die ganze Sache auch darin, in Kontakt mit anderen Mitspielern zu kommen. Ein anderes einfaches Spiel ist Uncle Roy All Around You" der britischen Künstlergruppe Blast Theory. Technisch ist das Spiel allerdings nicht einfach. Die Spieler haben einen Handheld, beispielsweise einen Palm-Computer, der mit einem GPS-Gerät zur Lokalisierung verbunden ist. Es gibt zwei Spielergruppen. Die einen erzeugen und steuern im Internet Avatare, also virtuelle Wesen, die auf dem virtuellen Plan von einem Gelände, beispielsweise einer Stadt, bewegt werden. Die Avatare fliehen und verstecken sich, während eine andere Gruppe mit den Handhelds durch die reale Stadt läuft und diese zu fangen versucht. Auf dem Display sehen sie die Karte, die Standorte der Avatare und ihre eigenen Standorte. Die Spieler können über SMS miteinander kommunizieren, die jeweiligen Gegner können die SMS aber auch lesen, die Runner", also die Spieler draußen haben überdies Walkie-Talkies, die Gespräche können auch alle mithören. Wissenschaftler an der Universität in Singapur haben ein weiteres Spiel entwickelt, das die weiteren Aussichten noch deutlicher macht. Das interaktive und mobile VR-Spiel Human Pacman besteht aus drei Ebenen. Die Spieler müssen erst einmal Datenbrillen aufsetzen, mit denen sie gleichzeitig VR-Bilder und die wirkliche Umgebung sehen können. Zudem müssen sie einen Jacke anziehen, in der sich Batterien, eine Festplatte und ein GPS-System zur Lokalisierung befinden. Über eine Funknetzkarte ist das System mit einem drahtlosen Netz (WLAN) verbunden. Zusätzlich ist eine Mütze mit der GPS-Antenne und einem Gyroskop zur Erfassung der Blickrichtung erforderlich, in der Hand hat der Spieler eine Maus, die gleichzeitig eine kleine Tastatur ist. Über das GPS und das drahtlose Netz lässt sich die Position des Spielers in einer Umgebung und in Relation zu den anderen Spielern laufend erfassen, die Spieler können über SMS kommunizieren. Die Spieler können auf einer einblendbaren Übersichtskarte sehen, wo sie sich und wo sich die anderen befinden. Überdies können sie Hinweise erhalten, wo sie etwas finden und was sie machen müssen. Im Spielfeld, einem Hotspot, das sich auch auf eine ganze Stadt erweitern lassen könnte, wie die Entwickler sagen, werden virtuelle Objekte und Akteure platziert, aber auch reale Gegenstände, die mit Sensoren ausgestattet sind, um zu registrieren, wann sie berührt werden. In Human Pacman müssen die Spieler zunächst durch diese erweiterte reale Umgebung laufen, um bestimmte Gegenstände zu suchen und schließlich in einen geheimen Raum, das Interaktive Theater, zu gelangen. Hier treten sie dann in eine hoch aufgelösten VR-Umgebung ein, in der die Position und die Gesten der Spieler genauer durch weitere, an den Wänden angebrachte Sensoren erfasst werden, und können gemeinsam mit virtuellen 3D-Akteuren interagieren. Die Kommunikation zwischen der VR-Umgebung und dem wearable computing wird über das Funknetz hergestellt. Bei Human Pacman müssen die Spieler hier mit einer im Raum umherfliegenden Hexe kämpfen, die sie mit Feuerbällen bewirft, denen sie körperlich ausweichen müssen, und mit einem virtuellen Gewehr versuchen, die Hexe zu treffen. Anschließend betreten die Spieler eine immersive VR-Welt, ein virtuelles Schloss, in dem sie mit einem Joystick navigieren, ihre Position wird wie üblich durch einen virtuellen Darsteller markiert, um die Orientierung zu ermöglichen. Interessant ist, dass diese drei Welten fließend ineinander übergehen können und die reale Welt in das Spiel einbezogen wird. Noch stehen wir mit den immersiven interaktiven Umwelten erst am Anfang der Technik der Virtuellen Realitäten. Die Zukunft dürfte darin liegen, die Virtuelle Realität mit dem Internet und dem Mobile Computing so zu verbinden, dass die Menschen immer und überall Zugang zu virtuellen Welten besitzen und damit oft gleichzeitig sich in der Virtualität und in der materiellen Wirklichkeit bewegen, wobei interessant sein wird, wie weit man den Körper tatsächlich in die virtuelle Realität einbeziehen kann - und will. Der Körper wird dabei über die technischen sensorischen und motorischen Schnittstellen zum Bewohner beider Welten. Noch werden die Schnittstellen, also die Zugänge zur virtuellen Welt, etwa in Form von Brillen, Mikrofonen, Lautsprechern, Datenhandschuhen und Datenanzügen an den Körpern angebracht, möglicherweise werden manche dieser neurotechnologischen Schnittstellen später auch implantiert. Entsprechende Chips und Implantate sind bereits in Entwicklung. Gleich, ob man von erweiterter Realität oder einer auf die Wirklichkeit erweiterten Virtualität ausgeht, so wird das Durchdringen oder Übereinanderlagern von Realität und Virtualität zu einer spannenden ästhetischen und künstlerischen Gestaltungsaufgabe, die interessante und auch lukrative Möglichkeiten erschließen kann. Hier ist für Kunst ein großer Spielraum vorhanden, der aufregende Gestaltungsmöglichkeiten bietet, aber dazu müssen sich auch die Künstler wieder verändern und neu verstehen, um sich einer neuen Aufgabe widmen zu können, wie dies allerdings in der Vergangenheit auch immer geschehen ist.
Ein Meisterwerk: Half-Life 2 Greetings brothers! What is Half-life to you? A game? For sure. An obsession? Probably. A way of life? Perhaps. A religion? The fact (given the ridiculous title) that you’ve even bothered to read this probably makes you a pretty large fan of all things Half-life. You’ve played the original oh-so-many times, have downloaded every mod you could get your hand on, tried your hand at moding, and now await the game to end all games: Half-Life 2. Yet, whom among you though, have begun to cross the line between obsession and devotion? Whom among you would dedicate not just a life’s work, but your very life to this calling? A religion is surely the next logical step! Come brothers! Shrug off the vitriolic cries of "ITS JUST A GAME”! Genuflex! Prostrate yourselves at the alter of Half-life… The Meaning Of Half-Life. Is there religion in Half-life, and will you join the flock? Andy am 17.10.2004 auf der Website halflife2.net Looking at the simulators, one can’t help but be struck by the impression the Orange County Convention Center has been turned into the world’s deadliest video arcade. That’s no accident. Schactman said almost every Army recruit is at least a casual gamer, and a third are hardcore. The new folks coming in, they expect this," said Col. David Votipka, commander of the Air Force’s Agency for Modeling and Simulation. The hardest challenge we have in aircraft simulations is they expect to use them to do more than just mundane flying and instrument approaches. They want to do tactical, and it better be good. And if it’s not, they’ll tell you about it." Bericht im Miami Herald über die Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference (I/ITSEC) im November 2004 |