| Band 176, Juni - August 2005, Seite 80, Dokumentation |
Titel-Serie Thomas Feuerstein Vilém Flussers Gesellschaftsspiele
Natur und Kultur sind für Vilém Flusser zwei diametrale Spielarten. Während die eine durch aleatorisches Würfeln Informationen erzeugt, geht die andere methodisch und strategisch vor, um ein Zufallspiel, das sich gegen den Zufall wendet"1 als Entwicklung und Fortschritt zu etablieren. Der Homo ludens setzt dabei auf das Unwahrscheinliche und spielt gegen die Entropie, um Kultur und Gesellschaft zu gewinnen. Spieltheorien eignen sich nach Flusser zur Beschreibung gesellschaftlicher Prozesse besser als Sozialtheorien, da sie mathematisch formulierbar sind. Das ludische ist dem soziologischen Denken überlegen, weil es härter" ist und Phänomene exakter zu quantifizieren vermag. Zwar müssen sich Künstler noch nicht sorgen, dass man ihnen ausrechnet, wie inkompetent sie sind, und können sich vorläufig noch auf ihre empirischen Parameter wie ‚Intuition’ oder ‚Inspiration’ berufen". Und auch Menschen im allgemeinen müssen sich vorläufig noch nicht vorwerfen lassen, dass sie sich für Spiele wie Fußball mehr interessieren als für Spiele wie Dichtung, weil die Fußballkompetenz viel kleiner ist als jene der Dichtung und daher ihrer an Idiotie grenzenden Kompetenz besser entspricht". Aber für Flusser steht außer Zweifel, dass Kunst eine Art von Spiel ist, dass man an die Malerei oder an das Fotografieren mit den gleichen Kriterien herangehen kann wie ans Kegeln oder an Poker und dass diese Kategorien in Form von Algorithmen ausgedrückt werden können".2 Ästhetische Phänomene und ganze Künstler wie etwa Picasso erscheinen gemäß dieser Logik als formalisierbare Größen bzw. Programme, die einen Input prozessieren und vergleichbar einer Bildbearbeitungssoftware zu einem Output transformieren. Die an Max Bense und seine informationstheoretische Ästhetik erinnernde Argumentation operiert bei Flusser jedoch rhetorisch, um den Mythos eines originär und virtuos arbeitenden Künstlergenies zu dekonstruieren. Wichtiger als die Formalisierung des Künstlers in ein Programm ist die Veranschaulichung des Wandels von traditionellen überkommenen Vorstellungen eines aus sich selbst in Einsamkeit schaffenden" Künstlerindividuums in eine vernetzt agierende Gruppe. Gesellschaftsspiele werden von der Spielkompetenz der Beteiligten geprägt, die das jeweilige Produkt des mit der Spielstruktur multiplizierten Spielrepertoires repräsentieren. Je größer und unterschiedlicher die beteiligten Kompetenzen sind, desto ergiebiger ist das Spiel. Diese Regel behält zumindest bis zu dem Punkt ihre Gültigkeit, an dem sich Inkompatibilität und Inkomparabilität einstellen. Bei der klassischen Annahme des Künstlers als radikales kompromissloses Individuum mag diese Schwelle schnell erreicht sein, wohingegen im Bereich der wissenschaftlichen Forschung, technischen Produktion, wirtschaftlichen Planung oder politischen Entscheidung eine besser entwickelte Spielpragmatik herrscht. Im Kunstsystem finden sich Gruppen derzeit noch selten, denn der Markt schätzt Originale, Signaturen und Subjekte. Aber vieles spricht für eine Konjunktur der Kollektive, was sich bereits in einer kommenden Künstlergeneration abzeichnet. Vernetzte Gesellschaftsspiele setzen einen veränderten Kunstbegriff voraus, der erstens transdisziplinär die Grenzen zwischen Kunst, Wissenschaft, Technik, Politik usw. verwischt und zweitens die Trennung in Produzenten, Konsumenten, Kuratoren und Kritiker aufhebt. Entscheidend ist, dass jeder Spieler an verschiedenen Gruppen teilnimmt, um seine Kompetenz einzubringen, zu erweitern und durch neue zu ergänzen. Der Künstler wandelt sich vom Diktator seines Könnens, der seine beschränkte Kompetenz in der weißen Zelle ausstellt zu einem schmutzigen" Künstler, der sein System öffnet und mit anderen Kompetenzen verunreinigt". Nach Flusser gilt aber nicht: ’Jeder ist ein Künstler’, sondern eher: ‚Jeder ist ein wenig von allem.’"3 Die Hoffnung der Gesellschaft liegt folglich im Dilettantismus, im vernetzten Denken oder in systemischen Interferenzen und nicht in der autistischen Spezialisierung. Das Gesellschaftsmodell des spielerischen Ausbildens und Erweiterns individueller Kompetenzen zum Zwecke ihrer gemeinschaftlichen Verschränkung wirkt der Gleichschaltung entgegen und zielt auf ein müßiges" Leben. Der spielerische Müßiggang wird zur Schule (scholé = Muße) des Lebens und vernetzte Gesellschaftsspiele werden zu kosmischen Schulen", in denen die Entscheidung für ein Nullsummen- oder Plussummenspiel auf dem Spiel steht: Ein Nullsummenspiel ist eins, worin ein Spieler gewinnt, der andere verliert und daher die Gesamtsumme gleich bleibt, ein Plussummenspiel ist eins, in dem alle Spieler gewinnen können."4 Künstlergruppen und vernetzte Gesellschaftsspieler allgemein sollten Plussummenspiele werden, deren Teilnehmer das Ziel kompetent zu werden verfolgen. Darin liegt die Differenz zu bisherigen Gesellschaftsformen, die sich Selbstzweck waren, denn dort ist das Leben überhaupt ziellos". Spielen verliert hier das Spielerische und unterwirft sich dem projektierten Ziel der Kompetenzsteigerung, die wiederum dem Zweck der Informierung von Kultur als negentropischer Prozess dienen soll. Das Spiel, das Flusser an anderer Stelle mit eine(r) Tätigkeit, die Selbstzweck ist", gleichsetzte, kehrt sich in sein Gegenteil. Der Spieler wird zum Funktionär, der ein mit Apparaten spielender und in Funktion der Apparate handelnder Mensch" ist.5 Der kulturelle Status, in dem für Flusser Sozialtheorien Spieltheorien zu weichen beginnen und der seit Ende der 1980er Jahre mit Ideologieverlust und Entpolitisierung diagnostiziert wird bzw. aus dem der Niedergang des Marxismus und die Vorliebe für den freien Markt" resultiert, provoziert zu einer Kritik, die den Spieler als Funktionär der hegemonialen Regeln des Kapitals diffamiert. Der Künstlersolitär als Spielverderber erscheint neben solidarisch, vernetzt und integriert arbeitenden Gemeinschaften immer noch von Bedeutung, um gesellschaftliche Ordnungen experimentell kontingent zu halten. ANMERKUNGEN |