| Band 176, Juni - August 2005, Seite 139, Dokumentation |
Titel-Serie Brigitte Felderer R. Buckminster Fullers WORLD GAME
"Man and his World" war das Leitmotiv der Weltausstellung, die 1967 in Montreal stattfand. Die Schau sollte weder eine reine Produktionsschau sein noch bloß der Reklame dienen. Themen wie der "Mensch als Produzent", als "Forschender", als "Schöpfer" oder der "Mensch in der Gemeinschaft" wurden in einzelnen Pavillons inszeniert und schufen eine verbindende Topographie für unterschiedliche nationale Selbstdarstellungen. Bereits 1965 hatte R. Buckminster Fuller (1895-1983) der U. S. Information Agency einen Vorschlag zur Gestaltung des nordamerikanischen Beitrags vorgelegt. Sein Konzept sah eine "geodätische Kuppel" vor - mit einem Durchmesser von 130 Metern. In deren Inneren wäre ein riesiger Globus befestigt gewesen, der sich in regelmäßig wiederkehrenden Abständen langsam in einen Ikosaeder verwandelt hätte, einen Körper aus 20 gleichseitigen Dreiecken: an den Dreieckskanten geöffnet, ausgefaltet, geglättet und zuletzt langsam auf den Boden sinkend. Nach der Transformation von der Kugel zur Karte hätte sich eine fußballfeldgroße Erdoberfläche simultan überblicken lassen. Verkabelt und mit computergesteuerten Leuchtdioden ausgestattet, hätte die Karte ein jeweils unterschiedliches Erscheinungsbild geboten. Alle bekannten Inventare und Vorkommen der verschiedenen physischen und metaphysischen Ressourcen der Erde wären über die damals noch gigantischen Computer-Apparaturen abrufbar und visualisiert gewesen; Daten, die Fuller in seinem "Hauptquartier" an der University of Southern Illinois über 40 Jahre lang gesammelt und angelegt hatte. Die Daten gaben beispielsweise die Anhäufung von "energy slaves" in Nordamerika und Europa wieder, wie auch weltweite Kupfervorkommen, die globale Be völkerungsentwicklung, vorhandene Schienennetze, die Massierung von Flughäfen, die Dichte der Fernsehempfänger aber auch das Verhältnis von pflanzlichen und tierischen Lebensmitteln. Nicht fehlen sollte zudem das Inventar "of human trends, known needs and fundamental behavior characteristics." Mit dem "World Game" wollte Fuller die spieltheoretisch begründeten Strategien militärischer Supermächte, das "Durchspielen" von Weltkriegsszenarien analytisch und auf reale Ressourcen bezogen widerlegen. In einem für ihn veranstalteten Hearing vor dem "Committee On Government Operations" des US Senats beschrieb Fuller die Ausgangssituation solcher "War-Games", die unter der angenommenen Voraussetzung gespielt würden, dass einer wachsenden Weltbevölkerung keine ausreichenden Ressourcen mehr zur Verfügung stünden. Darwins Dictum "Survival only of the fittest" und politisch-nationalistische Interessen geltend machend konnten diese Annahmen nur auf Weltkriegsszenarien hinauslaufen - aus der Sicht militärischer Machtstrukturen eine logische und zuletzt politische Konsequenz. Ziel des "World Game", das von Teams oder Einzelnen gespielt werden konnte, war "to make it possible for anybody and everybody in the human family to enjoy the total earth without any human interfering with any other human and without any human gaining advantage at the expense of another", die vorhandenen Ressourcen nach dem Prinzip von "more-for-less" zu nutzen und so der gesamten, nicht nur einem kleinen privilegierten Teil der Weltbevölkerung einen gleichermaßen hohen Lebensstandard zu ermöglichen. Fuller sah in seiner Design-Wissenschaft eine der großen Strategien, immer effizientere Werkzeuge, Medien und Verfahren zu entwickeln "for making the world work." Mit dem "World Game" schlug er zugleich ein neues System von Spiel vor, das nicht auf Gewinner und Verlierer aufgebaut ist. "To win the World Game everybody must be made physically successful. Everybody must win." Schon seit den 1930er Jahren hatte R. Buckminster Fuller auf seinen zahlreichen Flugreisen das große Vertrauen der Reisenden in die den Flug steuernde Technik feststellen können - immerhin trug er selbst drei Armbanduhren, die ihm die Ortszeiten von heute, morgen und übermorgen anzeigten. Die zunehmende Akzeptanz der Computertechnologie bot für Fuller die notwendige Voraussetzung für sein Computerspiel: Die von Computern zur Verfügung gestellten Daten würden als präzis wie real anerkannt werden, der spielerische Umgang mit so repräsentierten Wirklichkeiten sollte Vertrauen in die eigene, sich der Folgen bewusste Spielfähigkeit bieten. Dass insbesondere Regierungsverantwortliche und die "Kalten Krieger" dieser Zeit solche technischen Infrastrukturen der großen Besatzung eines "Spaceship Earth" hätten zur Verfügung stellen sollen, mag wohl Fullers unumstößlichen Glauben und unbedingtes Vertrauen in die Rationalität und Notwendigkeit seiner Vorhaben dokumentieren. Das "World Game" zudem im Jahr 1967, während beispielsweise die USA ihre Truppenpräsenz in Vietnam von 23000 im Jahre 1964 auf 475000 Ende 1967 verzwanzigfacht hatte, ausgerechnet auf einer Weltausstellung als amerikanisches Modell zur Lösung grundlegender globaler Spannungen, Ungleichzeitigkeiten und Ungleichheiten präsentieren zu wollen, hätte zwar noch Fuller als durchaus sinnvoll angesehen, handelte es sich doch um genau die Konsequenzen, die es in Zukunft zu verhindern galt, sollte die Erde friedlich funktionieren - aber wohl kaum die für eine nationale Selbstdarstellung zuständigen Beamten. Fullers Vorschlag, sein "World Game" auf der kanadischen Weltausstellung zu präsentieren, wurde schließlich abgelehnt. Realisiert wurde lediglich seine, wenn auch als verkleinerter Entwurf, geodätische Kuppel, die eine Leistungsschau in Kunst, Kultur und Technik bot, von Andy Warhol über Gary Cooper bis zur Apollo-Kapsel. Die zeitgenössische Kritik beurteilte die elegante Konstruktion des Pavillons mitunter als zu ästhetisch stilvoll, aber Fullers "Geodesic Dome" wollte ja nicht als schicke künstlerische Architektur wahrgenommen werden, sondern sollte das Medium einer Repräsentation technischen und sozialen Weltwissens darstellen, die jeden Benutzer mit den von Fuller zur Verfügung gestellten Daten und Erkenntnisstrukturen zu einem Player im Weltgeschehen hätte werden lassen. Als Konsumenten, Aktivistinnen oder Bürger sind heute aus den Betroffenen des "World Game" zunehmend Mitspielende und Mitforschende geworden. Öffentlichkeit liegt nicht mehr allein in den Händen aufgeklärter oder industriefinanzierter Experten. Die globalen Auseinandersetzungen werden heute um Möglichkeiten wie beispielsweise genmanipulierte Organismen geführt. In einer noch zu erfindenden technischen Demokratie muss ein "Parlament der Dinge" so konstruiert sein, dass es die Spielenden als Players in den kollektiven Experimenten zu Umwelt, Ernährung, Genetik etc. repräsentiert, oder um es mit Bruno Latour zu formulieren: "Keine Innovation ohne Repräsentation". Doch spielen hätte sich das "World Game" ohnehin nie lassen. Literatur: |